Clans & Fähigkeiten

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Clans & Fähigkeiten

Beitrag von Admin am Mo Feb 22, 2016 12:26 am

[♥ - Clan] Schwarze Magie


  • Beschwörung I: Diese Art der Beschwörung ermöglicht es dem Anwender, (Natur-) Geister in eine mehr oder weniger stoffliche Form zu beschwören. Einerseits können diese Geister als Boten eingesetzt werden, andererseits sind sie mit ihrer völlig eigenen, meist mit den klassischen Elementen verbundenen Magie auch zum Kampf befähigt.
  •  Medium: Ein Medium ist dazu in der Lage, verstorbene Wesen zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren. Die Kontaktaufnahme muss dabei willentlich durch den Anwender der Fähigkeit geschehen. Besonders hilfreich ist der Kontakt zu Toten, wenn eigentlich längst verlorenes oder nicht dokumentiertes Wissen ins Licht gerückt werden muss.
  • Mimikry: Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, die Fähigkeiten anderer Personen zu immitieren, über eine je nach Grad des Könnens festgesetzte Zeitspanne zu neutralisieren oder beim meisterhaften Umgang mit der Fähigkeit, fremde Fähigkeiten sogar komplett zu stehlen. Der Anwendugnsbereich von Mimikry beschränkt sich auf Tiere, Pflanzen und Personen.
  • Nekromantie: Durch den Einsatz dieser Fähigkeit können die Toten wieder zum Leben erweckt und durch den Anwender kontrolliert werden. Die Toten haben dabei keinen eigenen Willen mehr und sind lediglich Marionetten. Ein Teil der Energie des Anwenders geht dabei allerdings auf die toten Köper über und macht eine ständige Anwendung der Fähigkeit beinahe unmöglich.
  • Vergiftung: Durch diese Fähigkeit können andere Personen oder auch Tiere allein durch eine Berührung vergiftet werden. Die Stärke des Gifts und die Hervorgerufenen Symptome hängen dabei vollkommen von den Vorstellungen des Anwenders ab. Besitzt dieser einen schwachen Geist, wird er niemals dazu in der Lage sein, ein tödliches Gift in den Körper eines anderen Wesens zu pflanzen.
  • Besitzübernahme: Die Fähigkeit versetzt den Anwender in die Lage, den Körper einer fremden Person zu besetzen, zu dominieren und zu kontrollieren. Da der Anwender hierzu allerdings seinen eigenen Körper verlassen muss, ist dieser während der Abwesenheits seines Geists vollkommen der Willkür der Umgebung und anderer Wesen ausgesetzt. Stirbt der Körper in Abwesenheit des Geists, so kann der Geist nicht mehr in den Körper zurückkehren.
  •  Beschwörung II: Diese Art der Beschwörung ermöglicht es dem Anwender, andere Personen im Geiste zu berühren und ihnen so Botschaften oder Befehle in Form von Bildern zu übermitteln. Außerdem kann der Anwender dieser Fähigkeit so sehr kurzzeitig auch auf das zugreifen, was sein Gegenüber im Moment vor Augen hat.



[♣ - Clan] Manipulation


  • Metamorphose: Der Anwender dieser Fähigkeit kann jeden Aspekt seines Körpers (Gliedmaßen, Knochen, Haare, Geschlecht) allein durch seinen Willen über längere Zeiträume hinweg verändern, muss aber früher oder später wieder zu seinem eigenen Körper zurückkehren. Wirksam ist diese Fähigkeit vor allem im Kampf. Knochen können wie Speere aus dem Körper hervorstechen, der Anwender kann seine Größe verändern oder seinen Körper in jede beliebige Richtung ausdehen. Mit in die Fähigkeit eingeschlossen sind auch Selbstheilungskräfte, da auch Wunden und Knochenbrüche wieder in ihre ursprüngliche Form gebracht werden können.
  • Dopplung: Der Anwender dieser Fähigkeit kann sich selbst duplizieren. Die Anzahl der Klone hängt dabei ganz von der pyschischen und psychischen Kraft des Anwenders ab, kann aber im Grunde genommen in beliebiger Höhe ausfallen. Wie auch wiederbelebte Tote haben Klone keinen eigenen Willen und handeln ganz im Sinne der Gedanken ihres eigentlichen Erschaffers. Sie besitzen jedoch keine magischen Fähigkeiten.
  • Gravitation: Der Anwender dieser Fähigkeit ist dazu in der Lage, die Schwerkraft über einen kurzen Zeitraum hinweg zu manipulieren oder bei wirklich ausgereiften Fähigkeiten aufzuheben. Außerdem können magnetische Felder erzeugt, kontrolliert oder bereits bestehende Felder manipuliert werden.
  • Licht: Mit Hilfe dieser Fähigkeit können Partikel von Licht erzeugt, manipuliert und absorbiert werden. Der Anwender ist also dazu befähigkt, ein Gegenüber mit gebündeltem Licht zu blenden oder sich selbst oder einen ganzen Raum in künstlich erzeugte Dunkelheit zu hüllen.
  • Phasenverschiebung: Der Anwender dieser Fähigkeit kann durch Wände und feste Gegenstände hindurch treten, ohne dabei Verletzungen davonzutragen. Außerdem kann er dafür sorgen, dass Gegenstände seinen Körper durchqueren ohne einen Schaden zu verursachen. Gerade im Kampf kann diese Fähigkeit ein großer Vorteil sein.
  • Gestaltwandlung: Durch diese Fähigkeit kann der Anwender eine andere physische Form annehmen. Im Normalfall handelt es sich dabei um die Form von Tieren, aber im Grunde genommen sind dieser Fähigkeit keine Grenzen gesetzt. Der Anwender kann sich je nach Grad seiner Fähigkeiten auch in Pflanzen, Gas und Flüssigkeiten verwandeln. Meister der Gestaltwandlung sind dazu in der Lage, sich in jede Substanz zu verwandeln, mit der sie in Berührung kommen.
  • Technopath: Mit dieser Fähigkeit lässt sich jede Art von Technik manipulieren. Selbst ausgefeilte Sicherheitssysteme und mit mehreren Passwörtern und Fallen geschützte Daten sind kein Hindernis mehr und lassen sich mit ein paar Handgriffen umgehen. Auch Steuerungen von Fahr- und Flugzeugen lassen sich manipulieren.
  • Illusion: Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender verschiedenste Illusionen erzeugen, die nur durch die Grenzen seiner Fantasie bestimmt sind. Allerdings kann er den Illusionen keine stoffliche Form geben, sie bleiben stets im Raum schwebende Bilder, die mit ein paar Schritten durchquert werden können. Je höher der Grad der Ausbildugn in dieser Fähigkeit, desto echter wirkliche Illusionen.
  • Zeitmanipulation: Durch diese Fähigkeit kann die Zeit über einige Minuten oder Stunden hinweg verlangsamt, beschleunigt oder umgekehrt werden. Meistern dieser Fähigkeit gelingt es zudem, die Zeit für eine Weile auch vollständig anzuhalten.



[♦ - Clan] Transport und Energie


  • Absorption: Durch diese Fähigkeit kann der Anwender fremde Energie absorbieren und beispielsweise in physische Stärke umwandeln. Vor allem Angriffe von Gegnern lassen sich bei korrekter Anwendung so beinahe komplett neutralisieren und zum eigenen Vorteil nutzen. Außerdem kann der Anwender dieser Fähigkeit auch aus Sonnenlicht und Wärme ein wenig Energie schöpfen.
  • Augmentation: Anwender dieser Fähigkeit sind dazu in der Lage, die Stärke anderer Personen zu steigern oder zu schwächen. Dabei geht allerdings immer ein Teil ihrer eigenen Energie verloren, sodass die Fähigkeit nicht bis ins Unendliche ausgereizt werden kann. Ein Schritt zu weit über die Grenzen hinaus kann den Anwender das Leben kosten.
  • Umformung: Ähnlich wie bei der Absorption kann der Anwender dieser Fähigkeit, jede Art von Energie in sich selbst aufnehmen und in eine andere Art von Energie umwandeln. Beispielsweise kann aus Hitze so physische Stärke gewonnen werden oder die Angriffe eines Gegners können in harmlose Wärme umgefort werden.
  • Kraftfeldgenerierung: Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender Energie zu kraftvollen Feldern bündeln und so als Schutzschield gegen allerlei Arten von Angriffen einsetzen. Teilweise kann die benötigte Energie dabei aus der Umgebung des Anwenders bezogen werden, teilweise fließt seine eigene Energie in Bruchstücken mit in die erschaffenen Felder ein. Zudem können auch bereits bestehende Kraftfelder manipuliert werden.
  • Unsichtbarkeit: Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender Tage, Stunden oder bei sehr hohem Trainingsgrad sogar Tage unsichtbar machen. Zudem sind Meister der Fähigkeit dazu in der Lage, eine weitere Person von der Bildfläche verschwinden zu lassen, solange sie mit dieser in Berührung stehen.
  • Dimensionenwechsel: Durch diese Fähigkeit kann der Anwender Portale oder auch Wurmlöcher zwischen zwei verschiedenen Orten erschaffen oder zerstören. Während das Portal offen gehalten wird, kann jedes Wesen zwischen den beiden verbundenen Orten hin- und herwechseln. Erst durch die Zerstörung des Portals, die nur erfolgen kann, wenn kein lebendiges Wesen mehr zwischen den beiden Orten schwebt, wird diese Eigenschaft aufgehoben.
  • Teleportation: Der Anwender dieser Fähigkeit kann sich innerhalb eines Augenblicks von einem Ort zum anderen bewegen ohne dabei die eigentliche Distanz zwischen den Orten hinter sich bringen zu müssen. Allerdings kann der Anwender nur an Orte gelangen, die er bereits einmal in seinem Leben bereten hat und die er sich noch immer bildlich in Erinnerung rufen kann.



[♠ - Clan] Kommunikation


  •  Missbrauch: Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Anwender in den Geist einer anderen Person eindringen ohne dabei den eigenen Körper zu verlassen. Allerdings können über diese Verbindung keine Nachrichten vermittelt werden. Der Anwender kann im Geist des Anderen lediglich Schmerzen, Bewusstlosigkeit und eventuell sogar den Tod hervorrufen. Die Intensität der Schmerzen und die Tödlichkeit der Fähigkeit hängt dabei vom Willen des Anwenders ab.
  • Empathie: Diese Fähigkeit befähigt den Anwender dazu, die Gefühle anderer Personen wahrzunehmen und zu lesen. Zudem ist es möglich, fremde Gefühle bis zu einem bestimmten Punkt zu beeinflussen und Meister dieser Fähigkeit sind sogar dazu in der Lage, ein Gefühl komplett ins Gegenteil zu verwandeln. Voraussetzung für diese Fähigkeit ist emotionale Stabilität des Anwenders.
  • Gedächtnismanipulation: Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann das Gedächtnis einer anderen Person manipuliert oder gelöscht werden. Ungewollten Zeugen können beispielsweise andere Erinnerungen eingepflanzt werden, sodass in der normalen Welt kein Aufsehen errregt wird. Allerdings muss der Anwender stets bedacht mit seinen Fähigkeiten umgehen, da eine falsche Handlung zu einer vollständigen Amnesie führen kann.
  • Beherrschung: Diese Fähigkeit versetzt den Anwender in die Lage, die Kontrolle über das Bewusstsein einer anderen Person zu erlangen und damit über das handeln dieser Person zu bestimmen. Der eigene Willen der beherrschten Person wird während dieser Zeit ausgeschaltet, kann aber gegen die Besetzung durch einen fremden Geist aufbegehren und zur Gefahr werden.
  •  Psychometrie: Anwender dieser Fähigkeit können in die Zukunft eines bestimmten Objekts blicken, wenn sie dieses berühren und ihre Fähigkeit abrufen. Der Einblick in die Zukunft ist allerdings sehr spezifisch und hängt stets mit dem Objekt zusammen, dass berührt wird.
  • Telekinese: Mit Hilfe dieser Fähigkeit können Objekte allein durch die Kraft der Gedanken kontrolliert und bewegt werden. Selbst schwere oder große Objekte stellen lediglich einen Aufwand an gebündelter Konzentration, nicht aber an körperlicher Kraft dar.
  • Telepathie: Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Anwender die Gedanken anderer Personen lesen und mit ihnen in Gedanken kommunizieren. Diese Verbindung funktioniert allerdings nur, wenn das Gegenüber des Anwenders sich nicht gegen die Berührung im Geist sperrt. Ansonsten bleibt dem Anwender nichts übrig, als mit roher Gewalt in den fremden Geist einzudringen.
  • Echolot: Ähnlich wie eine Fledermaus kann der Anwender dieser Fähigkeit Schallwellen erzeugen und mit Hilfe des entstehenden Echos Gegenstände lokalisieren. Vor allem in der Dunkelheit kann sich diese Fähigkeit als sehr hilfreich erweisen, da sich der Anwender dennoch lautlos zwischen Hindernissen bewegen kann.



[✪ - Joker] Spezielles


  • Heilung: Der Anwender dieser Fähigkeit kann allein durch Berührungen und Willenskraft fremde und eigene Verletzungen vollständig oder auch nur partiell heilen. Während oberflächliche Verletzungen sich mit wenig Aufand heilen lassen, muss der Heilende für tiefe oder innere Verletzungen sehr viel seiner eigenen Energie und Konzentration aufbringen, um etwas auszurichten. Gegen den bereits eingetretenen Tod kann der Anwender dieser Fähigkeit im Übrigen nichts ausrichten.
  • Intelligenz: Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender innerhalb kürzester Zeit komplexe Systeme zu verstehen oder neue Dinge zu erlernen. Zudem besitzen Anwender dieser Fähigkeit oftmals ein sehr gutes Gehör und unglaublich schnelle Reflexe, die in jeder Auseinandersetzung von Vorteil sind.
  • Omnilingualismus: Personen mit dieser Fähigkeit sind dazu in der Lage, jede auf der Welt gesprochene Sprache zu verstehen und selbst zu sprechen. Lediglich Laute von Tieren und das Verstehen von Geistern entziehen sich dieser Fähigkeit, da diese grundlegend anders funktionieren, als allgemein bekannte Sprachen.
  • Wahrscheinlichkeit: Durch diese Fähigkeit kann der Anwender einen Blick auf eine mögliche Zukunft werfen, die so jedoch nicht zwingend eintreten muss. Zudem kann der Anwender diese mögliche Zukunft bis zu einem gewissen Punkt mit seiner Willenskraft verändern.
  • Vorhersehung: Der Anwender dieser Fähigkeit kann sowohl in die Vergangenheit, als auch in die Gegenwart und in die Zukunft blicken. Während der Blick in die Vergangenheit uneingeschränkt stattfinden kann und er in der Gegenwart Ereignisse an anderen Orten beobachten kann, kann er die Zukufnt nur bis zu seinem eigenen Lebensende einsehen. Zudem ist die Zukunft eine veränderbare Sache und muss nich so eintreten, wie sie gesehen wird.
  • Joker: Als Joker ist es auch möglich eine ihrer zwei Fähigkeiten aus den Anderen Clans zu wählen.

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